개인공부121 Chapter 6 - 객체지향 여행 객체지향의 시작 절차(procedural)지향 프로그래밍 : 함수가 메인 객체(object)지향 프로그래밍 : 객체가 메인, 객체에는 데이터와 데이터를 조작하는 동작이 모두 포함됨 class Knight { public: // 멤버 함수 void Move(int y, int x); void Attack(); void Die() { _hp = 0; cout 2023. 3. 29. Chapter 5 - 포인터 포인터 기초 #1 일반 변수는 함수 호출시 원본 대신 복사본이 사용됨 따라서 원본 변수를 조작할 수 있는 포인터가 필요함 TYPE* 변수명의 형태로 사용 포인터 변수에는 값이 아닌 주소값이 저장됨 포인터 변수의 크기는 항상 4바이트(32비트) 또는 8바이트(64비트)로 고정 일반 변수의 주소값은 변수 앞에 &연산자를 사용함 int* ptr = &number; : ptr 포인터 변수에 number 변수의 주소를 대입 *포인터변수의 형태로 사용할 경우 해당 포인터 변수가 가리키는 주소에 저장된 값을 지칭함 int value = *ptr; : value 변수에 ptr 포인터 변수가 가리키는 주소에 저장된 값을 대입 *ptr = 2: ptr 포인터 변수가 가리키는 주소에 저장된 값을 2로 변경 포인터 기초 #2.. 2023. 3. 29. Chapter 4 - 함수 함수 기초 반환타입 함수이름(인자타입 매개변수) { 함수 내용 return ---; } void PrintHelloWorld() { cout 2023. 3. 29. Chapter 3 - 코드의 흐름 제어 분기문 int main() { if (isDead) cout 2023. 3. 29. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 31 다음