동적 할당 #1
- 코드 영역 : 실행할 코드가 저장되는 영역
- 데이터 영역 : 전역(global) / 정적(static) 변수가 저장되는 영역
- 스택 영역 : 지역 변수 / 매개 변수가 저장되는 영역
- 힙 영역 : 동적 할당이 이루어지는 영역
스택 영역은 함수가 끝나면 정리되는 불안정한 메모리
따라서 잠시 함수에 매개변수를 넘긴다던가 하는 용도로 적합함
데이터 영역은 프로그램이 실행되는 도중 무조건 사용됨
따라서 필요할 때 사용하고, 필요없으면 반납할 수 있는 힙 영역이 유용하게 쓰임
- 힙 영역에서 동적 할당이 이루어짐
malloc
,free
,new
,delete
,new[]
,delete[]
프로그램의 구동 영역에는 유저 영역과 커널 영역이 있음
- 커널 영역 : Windows 등의 핵심 코드
- 유저 영역 : 메모장, 웹브라우저 등의 프로그램
유저 영역에서 프로그램이 운영체제에서 제공하는 API를 호출하면 커널 영역에서 메모리를 할당하여 건내줌
C++에서는 기본적으로 CRT(C RunTime library)의 힙 관리자를 통해 힙 영역을 사용함
단, 사용자가 직접 API를 통해 힙을 생성하고 관리하는 것도 가능함(MMORPG 서버 메모리 풀링 등)
size_t
는 typedef
로 설정되어있으며 그 크기는 운영체제마다 다름
동적 할당 #2
malloc
: 할당할 메모리 크기만큼 메모리를 할당 후 시작 주소를 가리키는 포인터를 반환함
void* pointer = malloc(1000)
의 형태로 사용void*
형이란 타입이 지정되어있지 않아 어떤 타입으로든 변환될 수 있는 타입- 메모리 낭비를 막기 위해
malloc(1000)
대신malloc(sizeof(Monster))
의 형태로 사용할 수 있음
- 메모리 부족시
NULL
을 반환
free
: malloc
(또는 calloc
, realloc
등)을 통해 할당된 메모리 영역을 해제
free(pointer)
의 형태로 사용- 메모리 할당시 반드시 해제를 해주어야함
할당한 메모리의 범위를 벗어난 경우 Heap Overflow
에러가 발생
메모리를 해제하지 않을시 메모리 누수 현상이 발생
메모리를 중복해서 해제했을시 Double Free
에러가 발생
메모리 해제 후에도 해당 주소에 접근하여 조작할 경우 Use-After-Free
문제가 발생
동적 할당 #3
malloc
/ free
는 함수new
/ delete
는 연산자, C++에 추가됨
Monster* m2 = new Monster;
,delete m2
의 형태로 사용- 전반적인 역할과 제약은
malloc
,free
와 같음
배열 할당시에는 new []
/ delete []
를 사용
Monster* m3 = new Monster[5];
,delete [] m3
의 형태로 사용
사용 편의성은 new / delete
가 뛰어남
단, 타입에 상관없이 특정한 크기의 메모리 영역을 할당받고 싶다면 malloc / free
를 사용해야할 수도 있음new / delete
는 생성타입이 클래스일 경우 생성자와 소멸자를 호출함!
타입 변환 #1
값 타입 변환 : 의미를 유지하기 위해 원본 객체와 다른 비트열을 재구성함
int a = 123456789;
float b = (float)a;
int
형으로 저장된 a
는 2의 보수로 메모리에 123456789의 16진수형이 저장됨a
를 float
형으로 변환한 b
는 부동소수점을 표현하기 위해 완전히 다른 비트로 이루어진 비트열로 재구성됨
참조 타입 변환 : 비트열을 재구성하지 않고 관점만 바꿈
거의 쓸일이 없으나 포인터 타입 변환은 참조 타입 변환과 동일한 룰을 따름
int a = 123456789;
float b = (float&)a;
a
를 float
형으로 변환한 b
는 a
와 동일한 비트열로 메모리에 저장됨
따라서 출력시의 값은 a
와 달라질 수 있음
안전한 변환 : 의미가 항상 100% 완전하게 일치하는 경우
- 즉, 같은 타입이면서 크기만 더 큰 타입으로 변환(업캐스팅)하는 것은 문제가 발생하지 않음
불안전한 변환 : 의미가 항상 100% 일치한다고 보장하지 못하는 경우 - 타입이 다른 변환 또는 같은 타입이지만 크기가 더 작은 타입으로 변환(다운캐스팅)하는 것은 데이터 손실 등의 문제가 발생함
암시적 변환 : 이미알려진 타입 변환 규칙에 따라 컴파일러가 자동으로 타입을 변환
int a = 123; float b = a;
와 같은 경우a
는 암시적으로float
형으로 바뀜
명시적 변환 : 사용자가 명시적으로 형 변환을 지시
타입 변환 #2
class Knight
{
public:
int _hp = 10;
};
class Dog
{
public:
Dog(const Knight& knight) // 타입 변환 생성자
{
_age = knight._hp;
}
operator Knight() // 타입 변환 연산자
{
return (Kngiht)(*this);
}
};
int main()
{
Knight = knight;
Dog dog = (Dog)knight;
Knight knight2 = dog;
}
연관없는 클래스 사이의 값 타입 변환 : 일반적으로 불가능
- 단, 타입 변환 생성자 또는 연산자 를 사용시 가능함
int main()
{
Knight knight;
Dog& dog = (Dog&)kngiht;
}
연괍없는 클래스 사이의 참조 타입 변환 : 명시적으로는 가능함
- 참조형은 사실상(어셈블리어 수준에서) 포인터와 작동이 같으므로 주소를 가리키는 변환은 오류를 발생시키지 않음
class BullDog : public Dog
{
public:
bool _french;
};
int main()
{
BullDog = bulldog;
Dog dog = bulldog;
}
상속 관계 클래스의 값 타입 변환
- 자식 클래스를 부모 클래스로 변환하는 것은 가능
- 부모 클래스를 자식 클래스로 변환하는 것은 불가능
int main()
{
Dog dog;
BullDog& bulldog = (BullDog&)dog;
BullDog bulldog2;
Dog& dog2 = bulldog2;
}
상속 관계 클래스의 참조 타입 변환
- 자식 클래스를 부모 클래스로 변환하는 것은 가능
- 부모 클래스를 자식 클래스로 변환하는 것은 명시적 변환으로만 가능
값 타입 변환은 실제로 비트열을 바꾸며, 논리적으로 수용 가능한 변환임
참조 타입 변환은 비트열을 그대로 유지하며, 해당 비트열을 해석하는 관점만 바꿈
이 때 논리적으로 안전한 변환의 경우 암시적으로 가능하며, 논리적으로 위험한 변환의 경우 명시적 변환만 가능함
타입 변환 #3
class Item
{
public:
Item() { cout << "item()" << endl; }
Item(const Item& item) { cout << "item(const item&)" << endl; }
~Item() { cout << "~item()" << endl; }
public:
int _itemType = 0;
int _itemDbid = 0;
char _dummy[4096] = {};
}
void Testitem(Item item)
{
}
void TestItemPtr(Item* item)
{
}
int main()
{
{
Item item1;
Item* item2 = new Item();
TestItem(item1);
TestItem(*item2);
TestItemPtr(&item1);
TestItemPtr(item2);
delete item2;
}
{
Item item3[100] = {};
Item* item4[100] = {};
for (int i = 0; i < 100; i++)
item4[i] = new Item();
for (int i = 0; i < 100; i++)
delete item4[i];
}
}
item1
은 선언시 생성자가 호출되고 블록을 벗어남과 동시에 파괴자가 호출됨item2
는 할당시 생성자가 호출되고, delete
를 해주어야만 파괴자가 호출됨delete
로 할당을 해제해주지 않으면 메모리 누수가 발생하여 점차 가용 메모리가 줄어드는 문제가 발생함
값에 의한 전달로 함수 호출시 객체가 복사되며 복사 생성자를 호출함
포인터 매개변수로 함수 호출시에는 복사하는 것이 아니므로 별다른 일이 생기지 않음
item3
배열에는 실제 Item
객체가 100개 존재item4
배열에는 Item
객체의 주소를 나타내는 포인터가 100개 존재
타입 변환 #4
class Knight
{
public:
int _hp = 0;
}
class Item
{
public:
Item() { cout << "item()" << endl; }
Item(int itemType) : _itemType(itemType) {}
Item(const Item& item) { cout << "item(const item&)" << endl; }
~Item() { cout << "~item()" << endl; }
public:
int _itemType = 0;
int _itemDbid = 0;
char _dummy[4096] = {};
}
enum ItemType
{
IT_WEAPON = 1,
IT_ARMOR = 2
};
class Weapon : public Item
{
public:
Weapon() : Item(IT_WEAPON) { cout << "Weapon()" << endl;}
~Weapon() { cout << "~Weapon()" << endl; }
public:
int _damage = 0;
};
class Armor : public Item
{
public:
Armor() : Item(IT_ARMOR) { cout << "Armor()" << endl; }
~Armor() { cout << "~Armor()" << endl; }
};
int main()
{
{
Knight* knight = new Knight();
Item* item = (Item*)knight;
item->_itemType = 2;
item->_itemDbid = 1;
delete knight; // 에러 발생
}
{
Item* item = new Item;
Weapon* weapon = (Weapon*)item;
weapon->_damage = 10; // 에러 발생
delete item;
}
{
Weapon* weapon = new Weapon();
Item* item = weapon;
delete weapon;
}
}
Knight
형을 Item
형으로 변환하는 것과 같이 잘못된 포인터형 변환시 메모리 오염에 주의해야함
부모 클래스를 자식 클래스 형으로 변환하려면 명시적 변환이 필요
단, 변환시 문제가 발생할 소지가 매우 높음
자식 클래스를 부모 클래스 형으로 변환시에는 암시적 변환이 가능
타입 변환 #5
int main
{
Item* inventory[20] = {};
srand((unsigned int)time(nullptr));
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
int randValue = rand() % 2;
switch (randValue)
{
case 0:
inventory[i] = new Weapon();
break;
case 1:
inventory[i] = new Armor();
break;
}
}
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
Item* item = inventory[i];
if (item == nullptr)
continue;
if (item->_itemType == IT_WEAPON)
{
Weapon* weapon = (Weapon*)item;
cout << "Weapon Damage : " << weapon->_damage << endl;
}
}
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
Item* item = inventory[i];
if (item == nullptr)
continue;
delete item; // 소멸자를 가상 함수로 선언시 가능한 해제
// 소멸자가 가상 함수로 선언되지 않았을 시 올바른 해제
if (item->_itemType == IT_WEAPON)
{
Weapon* weapon = (Weapon*)item;
delete weapon;
}
else
{
Armor* armor = (Armor*)item;
delete armor;
}
}
return 0;
}
Item
클래스의 소멸자가 가상 함수로 선언되지 않았을 시 item
객체를 곧바로 delete
할 경우 원본 객체가 Weapon
형이어도 Item
형의 소멸자만 호출됨
반면 Item
클래스의 소멸자를 가상 함수로 선언한 경우에는 delete
가 대상 객체의 타입에 따른 소멸자를 호출함
따라서 부모-자식 관계에서 부모 클래스의 소멸자는 virtual
키워드를 붙여 가상 함수로 선언해야함
얕은 복사 vs 깊은 복사 #1
class Pet
{
public:
Pet() { cout << "Pet()" << endl; }
~Pet() { cout << "~Pet()" << endl; }
Pet(const Pet& pet) { cout << "Pet(const)" << endl; }
}
class Knight
{
public:
public:
int _hp = 100;
Pet* pet;
};
int main()
{
Pet* pet = new Pet();
Knight knight; // 기본 생성자 사용
knight._hp = 200;
knight._pet = pet;
Knight knight2 = knight; // 복사 생성자 사용
//Knight knight2(knight);
Knight knight3; // 기본 생성자 사용
knight3 = knight; // 복사 대입 연산자 사용
return 0;
}
복사 생성자와 복사 대입 연산자는 따로 선언하지 않았을시 컴파일러가 암시적으로 디폴트 버전을 생성하여 사용함
단, 이 때는 얕은 복사(Shallow Copy)가 수행되므로 멤버 데이터가 비트열 단위로 똑같이 복사됨
즉 포인터 멤버를 가지고 있는 경우에는 얕은 복사 수행시 해당 주소값이 그대로 복사되어 복사된 개체와 원본 개체가 동일한 대상을 가리키는 문제가 발생함
class Knight
{
public:
Knight() { _pet = new Pet(); }
Knight(const Knight& knight)
{
_hp = knight._hp;
_pet = new Pet(*knight._pet);
}
Knight& operator=(const Knight& knight)
{
_hp = knight._hp;
_pet = new Pet(*knight._pet);
return *this;
}
~Knight() { delete _pet; }
}
따라서 멤버 데이터가 참조(주소) 값이라면 원본 객체가 참조하는 대상까지 새로 만들어서 복사하는 깊은 복사(Deep Copy)를 수행해야함
이를 위해 복사 생성자와 복사 대입 연산자를 명시적으로 정의해주어야함
얕은 복사 vs 깊은 복사 #2
암시적 복사 생성자
- 부모 클래스의 복사 생성자 호출
- 멤버 클래스의 복사 생성자 호출
- 멤버가 기본 타입일 경우 얇은 복사가 수행되며 메모리를 복사
명시적 복사 생성자
- 부모 클래스의 기본 생성자 호출
- 멤버 클래스의 기본 생성자 호출
- 다른 생성자를 호출하고싶다면 멤버 초기자 리스트를 사용해야함
암시적 복사 대입 연산자
- 부모 클래스의 복사 대입 연산자 호출
- 멤버 클래스의 복사 대입 연산자 호출
- 멤버가 기본 타입일 경우 얇은 복사가 수행되며 메모리를 복사
명시적 복사 대입 연산자
- 컴파일러가 자동적으로 해주는 것이 없음
- 따라서 사용자가 직접 부모 클래스 및 멤버 클래스에 대한 복사 대입 연산을 처리해주어야함
캐스팅 4총사
class Player
{
public:
virtual ~Player() {}
};
class Knight : public Player
{
};
class Dog
{
};
int main()
{
int hp = 100;
int maxHp = 200;
float ratio = static_cast<float>(hp) / maxHp;
Player* p = new Knight();
Knight* k1 = static_cast<Knight*>(p);
Knight* k2 = dynamic_cast<Knight*>(p);
return 0;
}
static_cast
: 타입 원칙에 비춰볼 때 상식적인 캐스팅만 허용
int
<->float
와 같은 경우- 부모 클래스에서 자식 클래스로의 다운캐스팅, 단 안전성은 보장 못함
dynamic_cast
: 상속 관계에서의 안전한 형변환
RTTI
(RunTime Type Information)으로 다형성을 활용- 반드시 가상 함수가 포함되어 있어야하며, 객체의 메모리에 기입되어있는 가상 함수 테이블을 체크하여 캐스팅
- 잘못된 타입으로 캐스팅했을시
nullptr
을 반환 - 따라서 올바른 타입으로 캐스팅했는지 여부를 확인하는데 유용함
void PrintName(char* str)
{
cout << str << endl;
}
int main()
{
PrintName("ABCDE"); // 에러
PrintName(const_cast<char*>("ABCDE"));
return 0;
}
const_cast
: const
를 붙이거나 제거하는데 사용
int main()
{
Player* p = new Knight();
Knight* k = dynamic_cast<Knight*>(p);
__int64 address = reinterpret_cast<__int64>(k);
Dog* dog = reinterpret_cast<Dog*>(k);
void* r = malloc(1000);
Dog* dog2 = reinterpret_cast<Dog*>(r);
}
reinterpret_cast
: 가장 위험하고 강력한 형태의 캐스팅
- 포인터랑 전혀 관계없는 다른 타입으로의 변환 등에 사용
void*
형으로 반환되는malloc
을 활용할 때도 사용됨
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